[AAR] OP Teardrops 10.06.14

32 Beiträge / 0 neu
Letzter Beitrag
Bild des Benutzers Grunt
Offline
Last seen: vor 1 Monat 2 Tage
Veteran: Kampagne Beth Nahrin Q4 2014Veteran: Kampagne THEMIS Q1 2015Veteran: Kampagne THEMIS II Q2 2015Veteran: Kampagne Kalter Entzug Q4 2015Veteran: Kampagne Phönix Q2 2016
Beigetreten: 06/06/2014 - 15:09

*Hust* Eins Zwo, Eins Zwo, Test Test, ist das DIng an? *Räusper*

Also! Angefangen damit, dass ich absolut keine Ahnung habe was bei euch ein(e) AAR ist:
Mittlerweile weiß ich es! ^^ Danke LeeMan :-D

Mir hat's gefallen!

Technisch:

Naja, 2x mein NTBA tot, 1x Bluescreen, 1x Battleye Corrupted Data #4 Error... habt Ihr toll gemacht! :'D
Aber das hab ich euch ja nun oft genug unter die Nase gerieben!^^'
Ansonsten waren auch die FPS für meine Verhältnisse sehr konstant!

Zum Medic-System: Spielt sich für mich 1:1 wie ACE, die Mod an sich ist also absolut korrekt. Nur hatte ich, wie bereits gestern erwähnt, die Situation, dass ich kurz nach Ortseingang von Rapalopolairgendwas jemanden einen von meinen 10 Blutbeutels legen wollte, da dieser an "Blutarmut" litt...

... "Dazu bist du nicht ausgebildet" grinste mich das Spiel an :-) Da also noch gucken dass man sein Stuff
auch nutzen kann, wenn man es schon vom Missionsbauer in den Rucksack gelegt bekommt.

Das Wetter hat gut zum Titel und zum Szenario gepasst, fand ich gut! Auch die fortschreitende Dämmerung!

Gameplay:

Verhältnismäßig wenig Feindkontakt... find ich super! Ich hasse es wenn die einzige Frage nicht lautet "ob" man Feindkontakt hat, sondern "wann" man Feindkontakt hat, wenn Ihr versteht was ich meine.

Wenn es nach mir geht, kann man auch ruhig etwas spielen, bei dem kein einziger Schuss abgegeben wird, aber naja, ich bin ja schon in meiner Vorstellung auf meine sonderbaren Wünsche eingegangen^^

MEIN Fazit bezüglich der Feindstärke: Nur zwei mal die Waffe genutzt - Einmal nach meinem Bluescreen in meiner LZ, einmal während den Gefechten am Ende, in denen Habanero mehrmals gefallen ist.

Den Medic zu spielen hat mir besonders dadurch Spaß gemacht, dass ich wirklich keine fünf mal benötigt wurde! Wie ich beim Spielen als PJ/Airmedic in ACE immer sage: Die wirklich guten Einsätze sind die, die nicht geflogen werden müssen! ;-)

Missionszeit:

Die Zeit von 19 Uhr bis knapp Mitternacht verging wie im Fluge! Für einen teilweise recht simpel klingenden Auftrag wirklich lange Spielzeit, aber ohne dabei langweilig zu werden! Das liegt natürlich auch daran WIE man spielt.

CAS:

Klar, CAS wurde oft gegen "Kleinigkeiten" eingesetzt, aber da muss ich ganz ehrlich sagen, dass da der kleine Pro-Amerikaner in mir bei jedem Anflug einen kleinen Siegestanz aufs virtuelle Parkett legen könnte! Falls unter AGM jemals eine entsprechende Geste eingeführt werden sollte, wäre ich ganz sicher der erste, der seine Spielfigur das virtuelle Handy zücken lassen würde!

Danke für's Lesen (eine Zumutung, ich weiß! Aber ich tippe hier mit viel Emotion^^)

Gruß,
Grunt

- "Leadership is the ability to inspire a group to accomplish a mission" -
- "Bist'e kühn, trägst'e Grün!" -

Bild des Benutzers TheConen
Offline
Last seen: vor 1 Woche 17 Stunden
GastspielerMedal of Honor für besondere Verdienste um das TTTVeteran: Kampagne Aspis Q2 2014Veteran: Kampagne Beth Nahrin Q4 2014Veteran: Kampagne THEMIS Q1 2015Veteran: Kampagne THEMIS II Q2 2015Veteran: Kampagne Kalter Entzug Q4 2015Veteran: Kampagne Phönix Q2 2016
Beigetreten: 17/03/2014 - 18:25

So, dann geb ich auch mal meinen Senf dazu:

Mission:

Hat mir sehr gut gefallen, die Gegneranzahl fand ich sehr angenehm und auch realistisch (ca. 40 Mann?) - wir brauchen doch nicht jedes mal drölftausend Gegner, die uns überrennen, mir persönlich macht eine etwas ruhigere Mission mit einem Gegner, der sich auch ohne 4 Stunden lange Feuergefechte besiegen lässt, auch sehr viel Spaß - man muss ja auch bedenken, dass unsere Missionen einen festen Zeitrahmen haben, da können wir da keine 200 Einheiten hinsetzen. Um 23 Uhr ist geplantes Ende der Mission, da muss dann eigtl. die eigentliche Mission um 22.30 Uhr beendet sein, damit in die Basis zurückverlegt werden kann und jeder noch n kurzes Nachwort zur Mission sagen kann. Meiner Meinung nach ein sehr gutes Balancing von Highhead - für ultraschwere, mehrere Stunden dauernde Missionen haben wir ja die Lekgolo-Missionen am Freitag :D.

Story:

Die Story fand ich realistisch, nachvollziehbar und gut in unsere Kampagne eingebunden - wer die geänderten Briefings gelesen hat, konnte dem Storyverlauf auch problemlos folgen.

Technik:

Ich hatte durchgehend 40-60 FPS auf dem Server - super Sache, damit nehme ich in Zukunft vllt. sogar jede Mission auf :).

Truppintern:

Hat eigentlich alles gut funktioniert, auch die beiden Neuen haben sich gut in den Trupp integriert - einzig und allein Sicherungen haben manchmal etwas gehapert, was aber der sehr rudimentären Einweisung der Neuen am Anfang der Mission geschuldet sein dürfte. Ich gebe aber auch zu, dass ich nicht so der gute Trainer bin - relain scheint je gerade den Donnerstag als Trainingstag eingeführt zu haben, vllt. findet sich ja jemand, der eingermaßen regelmäßig eine kleine AGA für Neulinge anbietet? FillBill, vielen Dank für den Hinweis, du darfst mich gerne auch im Spiel darauf hinweisen, ich vergesse das manchmal in der Hitze des Gefechts.

Teamplay

Zusammenarbeit mit den anderen Trupps hat gut funktioniert, besonders gut hat mir das Zusammenarbeiten mit dem CAS gefallen - Ziel mit Rauch markieren, wird zerstört, hat toll funktioniert und war sehr schön anzusehen :).

Zugleitung

Sehr autoritär - was nicht schlecht ist, seine Truppen im Griff zu haben ist sehr wichtig - aber extrem eng und sehr viel Mikromanaging. Daraus resultierte auch der von Lukio erwähnte Gummibandeffekt - wenn einzelne Sicherungsbereiche zugewiesen werden, beim truppübergreifenden Vorrücken den Trupps jede einzelne Position exakt vorgegeben wird und sich gleichzeitig als OPL auch noch um die anderen Truppen gekümmert werden muss, dann zieht sich die Befehlskette einfach verdammt lang und es entstehen Verzögerungen. Wenn dann noch 15 oder mehr Mann auf einer Stelle hocken, sorgt das für zusätzliche Verwirrung - wer ist wer, wer ist wo, wo ist mein Truppführer und was soll ich überhaupt machen - oh Mist, da kommt Beschuss rein. Mehr als 8 Mann auf einer Stelle ist einfach schwierig - da können wir trainieren, soviel wir wollen, das wird immer so sein - wenn drei Leute aus verschiedenen Trupps auf derselben Stelle aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig Kontakte melden, ist das Chaos vorprogrammiert.

Korrigiert mich, wenn ich eine falsche Vorstellung vom Zug habe, aber ich dachte, der Zug ist die Einheit, die komplexere Manöver durchführen soll, für die ein normaler Vierertrupp zu wenig Mannstärke hat - Dreiecksangriff auf den Feind, Flankieren mit starker Feuerkraft, Scheinangriff, während woanders der wirkliche Angriff stattfindet etc.. Dazu ist es essentiell notwendig, den Zug mind. 50m auseinander laufen zu lassen und auch mal weiter auseinander zu ziehen, ansonsten geht die gesamte Flexibiltät des Zugs flöten - was nützen einem 15 Mann, wenn sie alle auf einmal unter Feuer geraten und festgepinnt werden oder plötzlich ein Panzer um die Ecke kommt und 10 von 15 Mann wegputzt - siehe Einzug in Rodopoli, wo Trupp Schwarz fast komplett ausgelöscht wurde. Ich verstehe nicht, warum man immer versucht, den Zug in einem 20m Radius zusammenzuhalten - die größte Stärke des Zugs ist es, sich auseinanderziehen zu können, trotzdem noch sehr viel Feuerkraft in beiden Parteien zu haben und so einen koordinierten Angriff durchführen zu können.

Ich dachte immer, die Zugführung soll eine Art OPL für den Zug darstellen, um die eigentliche OPL zu entlasten und sich nicht mehr groß mit den Infanterietruppen beschäftigen zu müssen - OPL sagt: "Zug, Stadt xy einnehmen", Zugführung sagt: "Ok, wir sollen Stadt xy einnehmen, wir gehen folgendermaßen vor: Trupp Schwarz, ihr geht auf den Hügel nordöstlich der Stadt, Trupp Rot, ihr geht 150m daneben auf den Hügel genau nördlich der Stadt und greift dann parallel die Stadt an, Dreiecksangriff auf Gegner". OPL kriegt dann nur noch die Rückmeldung "Stadt eingenommen" oder "Brauchen Medevac/CAS da und da" von der Zugführung, die also die Kommunikation und Koordination zwischen OPL und Infanterie übernimmt und die generelle Strategie entwirft. Einzelstrategien, wie man jetzt z.B. in der Stadt vorgeht oder den Angriff genau durchführt, wann man den startet, wer welche Sicherung übernimmt etc. können die Truppführer viel besser untereinander regeln, da sie viel näher am Geschehen sind und ihren Trupp viel besser kennen als die Zugführung, die sich ja idealerweise 200-300m hinter dem Zug befinden sollte.  Sollte der Zug wirklich so wie am Dienstag gedacht sein, dann schmeißt den Truppführer raus und ersetzt ihn durch ein zweites MG oder den kürzlich wegrationalisierten Gruppenscharfschützen, denn dann ist der Zug nicht mehr als ein 15-Mann-Trupp unter Leitung des Zugführers. Als Truppführung ist dieser Führungsstil extrem gut, als Zugführung meiner Meinung nach ungeeignet.

Ein Teil dieser Signatur würde die Community verunsichern.

Bild des Benutzers Habanero
Offline
Last seen: vor 4 Jahre 3 Monate
Beigetreten: 27/12/2013 - 09:01

Conen +1

Du hast es sehr treffend beschrieben, das trifft ziemlich genau das weshalb ich den Zug derzeit bekritel. Bin da nur nicht so geschickt dies genauso elegant auszudrücken :)

 

Bild des Benutzers Lukio
Offline
Last seen: vor 5 Jahre 1 Woche
Veteran: Kampagne Aspis Q2 2014
Beigetreten: 28/01/2014 - 22:52

Da muss ich dem Conen auch ein +1 geben, genau das meinte ich mit dem Gummibandeffekt, teilweise waren wir ein bisserl am hin und herdümmpeln, haben manchmal geklumpt und (meine ich zumindest) die Stärke des Zugs nicht vollständig ausgenutzt.

Bin aber auch immernoch der Meinung - und das hab ich dir auch schonmal gesagt Haba - dass nicht nur die 2 Trupps im Zug sondern auch die Zugführung da Übung benötigt um die Schlagkraft besser zu nutzen.

Auf mehr Flankenangriffe und Unterdrückungsaktionen *prost*

Veni, vidi, kickass!

Bild des Benutzers Bronko40
Offline
Last seen: vor 1 Jahr 1 Monat
Medal of Honor für besondere Verdienste um das TTTVeteran: Kampagne Paradiso Q4 2013Veteran: Kampagne Aspis Q2 2014Veteran: Kampagne Beth Nahrin Q4 2014Veteran: Kampagne THEMIS Q1 2015Veteran: Kampagne THEMIS II Q2 2015Veteran: Kampagne Kalter Entzug Q4 2015
Beigetreten: 11/11/2013 - 21:13

Was dort an Manövern beschrieben wird, würde ich fast an zwei Züge vergeben. Der Vorteil des Zuges auf enger Bewegung ist doch die enorme Feuerkraft und die Flexibilität, wenn es das Gelände zulässt, die Einheit auch auseinander zu ziehen (Wie auch getan vor Nifi, in Nifi).

Ich sehe schon mit Grauen auf Situationen, wo es anders getan wird, und eine Stadt von Westen mit Schwarz und von Osten mit Rot angegriffen wird, Angriff von zwei Seiten und so ein Quatsch. (Ja, überspitzt gesagt.)

 

Warum da jetzt an dem Sinn des TL's gezweifelt wird, entgleitet mir völlig. Als ob am Dienstag kein TL notwendig gewesen wäre. Natürlich musste er da sein, hatte aber eben unter mir nicht so viel Entscheidungsfreiheiten. Muss man mit Leben und sich anpassen.

Vorwärts Kinder, lasst die Fahnen flattern! Kein Pardon! Keine Gefangenen!
Ich erschiesse auf der Stelle jeden der Pardon gibt!
Vorwärts!

Bild des Benutzers TheConen
Offline
Last seen: vor 1 Woche 17 Stunden
GastspielerMedal of Honor für besondere Verdienste um das TTTVeteran: Kampagne Aspis Q2 2014Veteran: Kampagne Beth Nahrin Q4 2014Veteran: Kampagne THEMIS Q1 2015Veteran: Kampagne THEMIS II Q2 2015Veteran: Kampagne Kalter Entzug Q4 2015Veteran: Kampagne Phönix Q2 2016
Beigetreten: 17/03/2014 - 18:25

Der Vorteil des Zuges auf enger Bewegung existiert nicht - denn genau dort verliert der Zug seinen Vorteil.

Wenn ich 12 statt 6 Mann in einer Stellung habe, auf die der Feind sich eingeschossen hat, kriegen halt 12 statt 6 Mann einen Kopfschuss verpasst, sobald sie den Kopf aus der Deckung stecken. Wenn ich 6 Mann in einer Stellung hab, auf die der Feind sich eingeschossen hat und 6 Mann in einer anderen Stellung, die der Feind vllt. sogar noch gar nicht bemerkt hat, sterben im schlimmsten Falle 6 Mann, die dann von den anderen gerettet werden können, im besten Falle stirbt niemand, da die anderen 6 den Feind flankieren und ausschalten.

Ich könnte hier noch viele weitere Gründe anführen, warum der Zug in enger Bewegung einfach ineffizient ist - Fakt ist, 12 bzw. 15 Mann auf derselben Stelle sorgen für Verwirrung, Verzögerungen durch nötiges Mikromanagement und wenn sie mal vom Gegner überrascht werden, ist im schlimmsten Fall gleich der ganze Zug weg - da hilft dann auch die super Feuerkraft nichts mehr.

Die enorme Stärke des Zuges liegt darin, durch seine Mannstärke komplexe Angriffsmanöver auf den Feind durchführen zu können, ohne irgendwo so viel an Feuerkraft und Mannstärke zu verlieren, dass es nicht mehr genug ist.

Ich möchte an dieser Stelle mal an Operation Scattered erinnern (eine Steam-Workshop-Mission, die wir gespielt haben, nachdem bei einem Betatest die Mission auf dem Server nicht starten wollte). Wir waren 2 Trupps á 4/5 Mann und standen vor dem Problem, dass wir eine extrem blöde Talsenke durchqueren mussten. Natürlich hätten wir einfach geschlossen (z.B. als Linie) in die Talsenke einmarschieren können - wir hätten sie bestimmt auch eingenommen, dies wäre aber mit hohen Verlusten verbunden gewesen. Stattdessen haben wir uns aufgeteilt, Trupp 1 ging von Westen/Nordwesten rein, Trupp 2 hat sich sogar nochmal in Buddyteams aufgeteilt, die von Südwesten und Süden/Südosten eingedrungen sind - wir haben die gesamte Talsenke ohne einen einzigen Verlust eingenommen. Nach der Einnahme sind wir Richtung Norden/Nordosten raus - weiterhin in Abständen von ca. 50m. Dort wurde dann eines der Buddyteams  von Team 2 unter MG-Beschuss genommen. Innerhalb von 30s hatte das andere Buddyteam die Gegner flankiert und ausgeschaltet - dies war nur möglich, weil wir nicht alle auf derselben Stelle gehockt haben, sondern immer noch im Abstand liefen. Diese Szene ist mir so im Gedächtnis eingebrannt geblieben gewesen, weil dort das Zusammenspiel der Trupps untereinander einfach unglaublich gut funktioniert hat - das kann der Zug auch, wenn man ihn nur lässt. Wir haben später in der Mission einmal den Fehler gemacht und uns etwa 500m (im Vergleich zu den vorherigen 100-150m) von unserem anderen Buddyteam entfernt - und sind da dann auch in arge Bedrängnis geraten, das darf natürlich nicht passieren.

Der Zug hat den Vorteil, dass man da nicht so kleine Teams bilden muss, um solche Manöver durchzuführen - und es redet ja auch niemand davon, den Zug 500m auseinander zu ziehen. Es wurde einmal gesagt, der Zug solle in Sichtweite agieren - natürlich sind 20m Sichtweite, das sind 50, 100 oder 200 aber auch. Ich bin Truppführer im Zug, seit es den Zug gibt, und die besten Ergebnisse haben wir immer erzielt, wenn wir nicht als eine einzige Einheit, sondern als zwei unabhänge Einheiten, die auf das gleiche Ziel hinarbeiten, eingesetzt wurden - das ist leider nur viel zu selten passiert.

Ich weiß, dass das hier jetzt eigtl. gar nichts mehr mit der AAR zu tun hat, aber ich möchte gerne ein kleines Umdenken bewegen, welche Rolle der Zug eigtl. spielt und wie er eingesetzt werden soll oder das zumindest mal klar und deutlich rausgearbeitet haben, damit ich weiß, worauf ich mich da einlasse. Das hat jetzt auch gar nichts mehr speziell mit der Zugführung am Dienstag zu tun, sondern das ist ein Phänomen, das ich beobachte, seit wir den Zug bei uns eingeführt haben und zu dem ich mich zu dieser Gelegenheit äußere. Wenn die Forenmoderation der Meinung ist, dass dieser Post nicht in einen AAR-Thread gehört, kann sie den gerne an einen besseren Ort im Forum verschieben.

Ein Teil dieser Signatur würde die Community verunsichern.

Bild des Benutzers LeeMan
Offline
Last seen: vor 4 Jahre 7 Monate
Beigetreten: 11/02/2014 - 19:41

Leute, ich zuck schon z'am, wenn ich "Zug" hör - verbind das mit dem TTT v.2.0 Größenwahn - zuerst sollte etwas im Kleinen funktionieren; erst dann kann es wachsen!

Und warum solls nicht unterschiedliche Auffassungen und Führungsstile des Zuges in verschiedenen Missionen geben - dazu gibts Hirarchie: einer hält die Zügel (bitte nicht zu straff; sonst werden einige bockig :-) und die Anderen führen aus - PUNKT.

Ehrlich: wer liest noch gerne die km langen Postings, die mit AAR nix zu tun haben; sondern nicht mehr als Meinungs- und Geschmacksäußerungen? Ich fang wenig damit an...

... bin für mehr Indianerkreise, wo man (zB mit Agenda) ein Theam nach dem anderen verbal bearbeitet um dann (im Gremium) einen Beschluss fassen zu können...

Auch von den ganzen Eigeninitiativen mittels PN halt ich tlw. wenig. Nicht falsch verstehen - jede Initiative ist herzlichst willkommen; sollte aber zumindest allen bekannt sein, wer, was vor hat ...  darum: bitte mehr Indianerkreise zum Reden!

Bild des Benutzers Mynx
Offline
Last seen: vor 8 Monate 2 Wochen
Medal of Honor für besondere Verdienste um das TTTVeteran: Kampagne Aspis Q2 2014Veteran: Kampagne Beth Nahrin Q4 2014Veteran: Kampagne THEMIS Q1 2015
Beigetreten: 20/01/2014 - 13:38

Prinzipiell auch für mehr indianerkreise, aber müssen immer alle können und auch so lange zeit haben... :-/

Small Steps Corrupt!

Bild des Benutzers LeeMan
Offline
Last seen: vor 4 Jahre 7 Monate
Beigetreten: 11/02/2014 - 19:41

Mynx1911 wrote:

Prinzipiell auch für mehr indianerkreise, aber müssen immer alle können und auch so lange zeit haben... :-/

ich war auch bei den letzten beiden, sicher entscheidenden I.Kreisen leider nicht dabei - und werd in der letzten Juni Woche auch nicht dabei sein können   :-(   so what? beschwer ich mich oder stört das wen?

Ich denk, das ist nicht soo.. wichtig, dass alle dabei sind; nur, dass mehr ausgeredet statt geschrieben wird - wenns dann Beschlüsse gibt is es ja geregelt - und kann auch jederzeit wieder neu geregelt werden.

Bild des Benutzers Habanero
Offline
Last seen: vor 4 Jahre 3 Monate
Beigetreten: 27/12/2013 - 09:01

@Leeman:
ich seh das bissle anders herum, ich finde in schriftlicher Form hier so manche Diskussion nicht sooo schlecht. Ich hab z.b. Dienstags Abend nach der Mission nicht mehr die große Lust und auch nicht mehr die Zeit auf die abschließende Indianerrunde. Jeder rappelt der Reihe nach sein Textchen runter und wenn man offline geht ist es vergessen,

Nen geschriebenes AAR hingegen und wenn es auch mal mit etwas mehr Meinung dahinter ist, bleibt zumindest hier dauerhaft und man kann sich so manchen Post nochmal auf der Zunge zergehen lassen und auch später nochmals lesen.

Indianerkreise halte ich für gut und auch für wichtig, nur eben dann blöd wenn man an genau diesem Termin nicht teilnehmen kann und vielleicht aber dennoch etwas zu sagen hätte. Wir sind beim TTT keine sturen Maschinen die nach Protokoll und Befehl funktionieren, man sollte miteinander schon kommunizieren, ich für meinen Teil mecker halt dann auch gern entsprechend, einfach um auch mal etwas bewegen zu können/wollen wink

 

Seiten