[Training] Manöver+

Allgemeines

  • Trainingsleiter: Zeraklon (ggf. Trainingsleiter für parallele "+-Ausbildung")
  • Trainingszeuse: 2 (bei Interesse Zeraklon im Vorfeld fragen)
  • Ausbilder für den TF-Lehrgang: 4
  • Map: Trainingsmap/Themen bezogen
  • Spieleranzahl: nur serverseitig begrenzt

Lage

Hauptteil:

Überwiegend wird der Infanteriekampf in Zugstärke geübt, wobei der reale Kampf auf die Gegebenheiten von Arma und die taktischen Möglichkeiten von Freizeitspielern angepasst wird.
Der Infanteriekampf wird in folgenden Schwerpunkten geübt:

  • Bewegung
    Die Ausführung der nach Trainingsstand gebräuchlichen Formationen und Sicherungen, während der Raumgewinnung und dem Ausweichen. Dabei wird sowohl auf die Bewegung zwischen, als auch innerhalb der Trupps geachtet.
  • Vorgehen
    Mittels welchen Vorgehens wird eine Raumgewinnung, bzw ein Ausweichen vorgenommen: überschlagendes Vorgehen/Ausweichen, Einsatz von Rauch, Deckungsfeuer, Feinderkennung/-meldung etc.
  • Taktik
    Flankenmanöver, schwere Flanke, Zangenmanöver, Feuerüberfall, Verzögern
  • Manöver
    Kampf des Infanteriezuges im Verbund mit weiteren Teilen

"+-Ausbildung":
Dieser Teil findet im kleinen Kreis unter der Leitung eines separaten Trainingsleiters statt, wenn sich die Teilnehmerzahl nicht in den Infanteriekampf des Zuges integrieren lässt. Dabei werden insbesondere Vorgehensweisen, aber auch SGA-Inhalte geübt. Es kann, je nach Trainingsinhalt, zu einem Austausch der Teilnehmer mit der Gruppe des Hauptteiles kommen.


Slottung

  • Seid 19.30 Uhr bereits geslottet und in der Missionsbereitschaft.
  • Trainingszeuse werden im Vorhinein durch die Treiningsleitung bestimmt.
  • Es wird zunächst Zug Grün, bzw. integrierte Teile (siehe Zusatzinformationen) befüllt
  • ZF und TF und StelvTF werden von Teilnehmern des Truppführerlehrganges gestellt. Sind mehr Slotts verfügbar, als Lehrgangsteilnehmer anwesend, werden die Slotts am Trainingstag durch die Trainingsleitung bestimmt.
  • Erfahrene SGA Manöver+ Teilnehmer slotten sich auf die jeweilige 3/5.
  • Unerfahrene SGA Manöver+ Teilnehmer slotten sich auf 4/6.
  • Danach wird Silber, Gold, Bronze, Gelb, Weiß, in dieser Reihenfolge, befüllt.

Trainingsregeln

  • Respawn: Die Trainingsleitung gibt den TF's den Respawn, sowie ein mögliches Teleportziel bekannt. Am Teleportziel in Blickrichtung Nord aufstacken und Ruhe bewahren. Der nächste Durchgang startet von dort.
  • Wer in der Pause AFK geht, der kniet ab. So sieht die Trainingsleitung wenn alle wieder da sind.
  • Wenn die Trainingsleitung etwas erklären will, wird immer Blickrichtung Nord truppweise aufgestackt und abgekniet. Wer eine Frage hat steht auf, so dass die Trainingsleitung nach Beendigung der eigenen Ausführung diesen aufrufen kann. Sollte die Frage allzu drängend sein, so hat der Fragesteller über "Q" und "E" zu wackeln.
  • Ein Zeusblitz bedeutet eine Übungsunterbrechung. Dabei werden die Feinde rausgelöscht und jeder bleibt genau dort stehen, wo er sich befindet. Kein einziger Schritt mehr, denn wahrscheinlich will die Trainingsleitung genau die Situation aufzeigen, in der ihr gerade steht. Jede weitere Bewegung zerstört den Trainingseffekt.
  • Es werden gelegentlich ein zwei Feindeinheiten aus Richtungen gesetzt, die nicht unmittelbar etwas mit dem gerade geübten Vorgehen zu tun haben. Bleibt stets wachsam. Der Feind ist überall!

Zusätzliche Informationen/Ablaufinfo

Werden als Kommentar spätestens 2 Tage vor dem Termin bekannt gegeben.

Datum: 
Dienstag, August 22, 2017 - 19:30 bis 23:30
Anmeldung: 
Teilnehmer: 27 (0)TeilnehmerBootcamp: (stellv.) TFTruppführer (TF) ErsatzZugführerTrainingszeusTF-AusbilderTrainingsleiterJetpilotFACHelipilotAbmeldung
dodo
Calinator
6psy6cho6
Karl Baker
Mütze1337
Nagsor Inaste
Canislupus
Reddiem
EggMcDragon
Zveos
Epsilon
X-Wingred
Gandalf
Haubitze
Astrell
G.Wagner
Rkgfe DieMaus
Zeraklon
Speutzi
monclefu
Jolsn
Orkowar
Pio
Kimura
Arawn
LittleBassman
Duen
Insgesamt
12
"Teilnehmer" - 12
6psy6cho6
Canislupus
Reddiem
Zveos
X-Wingred
G.Wagner
Rkgfe DieMaus
Pio
Kimura
Arawn
LittleBassman
Duen
1 / 8
"Bootcamp: (stellv.) TF" - 1 / 8
Mütze1337
1 / 4
"Truppführer (TF) Ersatz" - 1 / 4
Karl Baker
1 / 2
"Zugführer" - 1 / 2
Speutzi
1 / 2
"Trainingszeus" - 1 / 2
Jolsn
1 / 8
"TF-Ausbilder" - 1 / 8
monclefu
2 / 3
"Trainingsleiter" - 2 / 3
EggMcDragon
Zeraklon
2 / 2
"Jetpilot" - 2 / 2
dodo
Calinator
2 / 2
"FAC" - 2 / 2
Epsilon
Astrell
4 / 4
"Helipilot" - 4 / 4
Nagsor Inaste
Gandalf
Haubitze
Orkowar
0
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Manager: TrainingsTruppfuehrer: Personalverantwortung im SpielStammspielerVeteran: Kampagne THEMIS Q1 2015Veteran: Kampagne THEMIS II Q2 2015Veteran: Kampagne Kalter Entzug Q4 2015
Beigetreten: 29/11/2014 - 19:49
Re: [Training] Manöver+

Ablauf

  • Begrüßung/Truppzeit
  • kurze Theorie zum Thema Flankenangriff, Kurzeinweisung in den CQB
  • verlegen mit Merlin im kleinen Zug (ggf. auch zwei kleine Züge)
  • Annäherung an einen Compound
  • Flankenmanöver auf den Compound (mit kaltem und heißem Feind)
  • Wiederholung aus Annäherung und Flankenmanöver
  • ggf. Zangenmanöver

Theorie

  • zunächsteinmal das Lehrmaterial des CQB
  • darüberhinaus alles zum Flankenmanöver

Das Flankenmanöver

  • grundsätzlich basiert das Flankenmanöver auf zwei Elementen. Einem Deckungselement und einem Sturmelement
  • Das Deckungselemen solltet über entsprechende Schwerpunktwaffen verfügt (MG, LMG, etc.)
  • Das Sturmelement sollte möglichst leicht und bestenfalls mit einem Pionier ausgestattet sein.

    Aufgabe des Deckungselementes

  • Das Deckungselement überwacht kalten und unterdrück heißen Feind.
  • Der Schwerpunkt liegt darauf, dem Sturmelement eine Annäherung in die Flanke des Feindes zu ermöglichen.
  • Bei heißem Feind gilt: kein Feuer ohne Bewegung und keine Bewegung ohne Feuer. Dabei ist es die Aufgabe der beteiligten Truppführer, über reichliche Kommunikation für eine saubere Abstimmung zu sorgen.

    Aufgabe des Sturmtrupps

  • Der Sturmtrupp wählt einen möglichst gedeckten Weg, um dem Feind in die Flanke zu fallen. Dabei liegt die Betonung auf "in die SEITE". Schräg vor den Feind zu laufen ist tunlichst zu vermeiden!
  • Darüberhinaus geht der Annäherungsweg des Sturmtrupps bis zur letzten Deckung vor dem Feind (Sturmausgangsstellung). Dort wird verschnauft, bevor es zum eigentlichen Sturm geht.
  • ggf. muss mittels eines mitgeführten Pioniers ein Zaun durchtrennt, oder eine Mauer gesprengt werden (Durchgang schaffen). Auch dies kann noch einmal in der Sturmausgangsstellung näher durch den Truppführer koordiniert werden.
  • Vor dem endgültigen Sprung auf die Feindposition muss unbedingt eine Verlagerung des Deckungsfeuers mit dem Deckungselement abgesprochen werden.
  • Danach gilt meißt das Verhalten im CQB.

     

  • Das Deckungselement überwacht die Umgebung, um nachrückenden Feinden ein eindringen in den Compound zu erschweren (Riegelstellung).
  • ggf. kann es auch in den CQB nachgezogen werden.

Auf ein gutes Training

Zeraklon